
皆さんこんにちは
去年のコンテストレビューから1年が経過してしまいました。
最近は毎日Noteでアニメレビュー書いてたり、いもスパの制作が忙しかったりして全然市販ゲーが出来ておらず・・・
とりあえずEver17とLIVEALIVEリマスターを片付けて、それから9nineとか買って進めたいとは思いつつも全然出来てないんですよねえ。
・・・とまあ、色々やりたいことはあるのですが、その中でもコンテスト作品全レビューだけはコンテスト締め切りまでにやりきりたいなと思ってまして重い腰を上げています。
去年もレビューしたのでこれも毎年恒例にしていきたいですね。
- 四神獣半殺し
- ランダムレベルアップダンジョン
- 合成ケーブダンジョン
- じゃがいも農業組合 烏合の衆
- フォースガイアチェインダンジョン
- Immortal Spiral - 不死の螺旋 -
- RAIL LAND DUNGEON
- Episode D.S.
- 💩恐怖のシルクハッ島💩
- ほんわかランダム2
- zero
- 💩禁忌の技術💩
- Alchemia Grotta
- 大阪ダンジョンパーク
- slowlifeWWA2
- Burn the presents
- モンスターリサーチャー
- 🌲
- 8日目の朝
ちなみに今年のコンテスト作品は・・・なんと19作品!
去年は17作品なので更に増えましたね!
なんか💩が2個くらい混ざってますが・・・
レビューのルールとかは去年の通りで行きたいんですが、大体のジャンルと難易度、プレイ時間、どの段階でレビューしたかを書いていきます。
投票期間中なので一応順位とか具体的な評価点とかは出さないようにしていきます。
また、今年も応募順の紹介となります。
四神獣半殺し
- 作者:アルクス
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆☆(通常クリア)~☆☆☆☆(完全クリア)
- プレイ時間:3時間くらい?
- レビュー時ステータス:完全クリア
プレイ時間にハテナが付くのはこれプレイしてから3ヶ月くらい経ってるんですよね。
WWAコンテスト始まる前に公開された作品なので、コンテストとか意識しないでクリアしたのと、後は何度もチャレンジして正解を見つけていくタイプの作品なのでトゥルーエンドのプレイ時間見てもゲーム全体のプレイ時間が測れないんですよね。
・・・といった事情であくまでプレイ時間は推察になります。
ストーリーは四神獣、玄武に白虎に朱雀に青龍のうち2体を斃して国を救うというもの。
誰を生かして誰を斃すかでエンディングが変わってきます。
ちなみに最初見た時文字通りの半殺しを4体に対して実行するものかと思いましたが、全殺しを2体に対して実行します。
システムとしてはオーソドックスなダンジョンなんですが、10体雑魚を倒すごとに敵のレベルが上がっていくので誰を先に倒すかの順序がなかなか難しい。
一気に変わるわけではなくて半分半分で変わるので、次の段階で変わる敵を優先的に倒す必要があるなど戦略性が問われます。
クリアしてからだいぶ時間が経ったので具体的な必勝法は覚えてないのですが、クリア画面でも誰を優先的に倒したほうがいいかなのヒントがあるのでそれに沿っていけば、プレイする度に簡単にクリアできるようになっていくというプレイヤーの成長が楽しめる点もありましたね。
通常は2体倒した時点でクリアなのですが、あることをすると見れる隠しエンドも2つ存在します。
ネタバレになるので詳細は伏せますが絶対バッドエンドになるだろこれと思って進めたらトゥルーエンドでビックリしちゃった。
ピンチの時には助けに来ないのに全滅させたときだけは立ちふさがる🦒を許すな
まあ一応隠しエンド見れたよってことでスクショを貼っておきますね・・・

ランダムレベルアップダンジョン
- 作者:ロキ
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆☆(ノーマル・イージー)~☆☆☆☆☆(ハード)
- プレイ時間:4時間くらい
- レビュー時ステータス:クリア(ノーマル)
本作もWWAコンテスト開始前に投稿された作品。
当初はβ版として公開されて、Discordサーバーにて他の人たちのプレイ感想や意見なんかを取り入れてアップデートしていったのが印象的でした。
自分も公開当初にプレイしたものの当時は難易度選択がなかったので最後までセーブが出来ず、ラスボス戦まではたどり着いたものの能力値が足りなくて断念。
それからWWAコンテストの時期になって9月中頃にノーマルモードで挑んで見事にクリアという流れですね。
一周目は大体ラスボス到達まで2時間位、二周目は1時間半なのでロードしたりした時間も含めて合計プレイ時間は4時間としてあります。
特徴的なのはやはり出てくる敵がランダムな点、そしてアイテムの合成でしょう。
アイテムの合成は各エリアの最下層まで到達しないと出来ないので、まずは他のアイテムをいかに取らないようにしつつ被弾ダメージを避けてエリア最下層を目指すのが大切ですね。
というのも合成アイテムの仕様上、アイテムを合成しないでそのまま使う効果は微々たるものであり、出てくる敵もアイテムも有限なことから下手にアイテムを使ってしまうとエリアボスを倒せずに詰みになってしまいます。
とはいえアイテムの枠は11個しか無いのと、最下層にたどり着くために回復しないと敵にやられる場合もあるので、貴重なアイテムを犠牲するか、敵との戦闘を増やしてHP減少を受け入れるか・・・といった判断も重要になってきます。
エリア最下層にたどり着いたらでどのアイテムを合成するかも悩みどころですね。
ある程度のアイテムは購入することも出来るのですが、購入したアイテムに限って出てきたりするので難しいところです。
ハードに関してはもう諦めましたが、イージー・ノーマルについては常にセーブOKなので、最悪敵を倒してドロップするアイテムの厳選をすれば詰み回避は容易かと思います。
自分がダンジョン系下手くそなだけなので、ハードでもクリア報告いっぱい上がっているので、ハードでも決して無理な難易度ではないですね。
ただ、最後に一つ欠点を上げるとするとボス敵の画像が動きもなく、他の敵画像と比べてちょっと浮いている・・・かもしれないっすね。

合成ケーブダンジョン
- 作者:ふぃるな
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆☆☆☆
- プレイ時間:30分程度
- レビュー時ステータス:クリア断念
ステータスの上下が極端すぎるんですよね。
最初にイージー・ノーマル選べるとは言え序盤で手に入る「!」アイテムを取るとどの道HP1/AT10/DF0に下げられてしまうし
おまけにコウモリは倒せば倒すほどATが下がるので地道に鍛えて・・・というモチベーションも湧いてこない
何パターンか試しては見ましたが結局序盤が難しくて何を試してもステータス不足で切り抜けられないので投げてしまいましたね。
Cave Dungeonをはじめとして普通のダンジョンWWAって選択ひとつ間違えてもすぐに詰みにはならなくて、無理して進めて結局HPが足りずに詰んでしまうこともあればギリギリで足りてその後回復して大きく成長出来たりするってことがあって駆け引きが面白いじゃないですか。でも本作は能力値が極端すぎて選択ひとつ間違えたらすぐにクリアできなくなるので解法が極端に少ないんですよね。だからその回答を見つけるだけのゲームになってしまっている気がする・・・
水色の薬飲めばAT+1000なのでコウモリ極力倒さない状態で1Fのスケルトン倒して水色の薬飲めば良さそうとは思ったんですが、その後結局何やっても先に進めずに詰んじゃいましたね。
PLiCyのコメント見るとクリア報告はあるので突破方法はあるんだと思いますが、色々粘っては見たものの、クリアできる気はしないですねえ本作・・・

じゃがいも農業組合 烏合の衆
- 作者:カーリン
- ジャンル:ダンジョン系
- 難易度:☆☆☆
- プレイ時間:2時間半
- レビュー時ステータス:クリア(SPステージは未開放)
カーリンさんのじゃがいも農業組合シリーズの最新作。
シリーズを重ねるごとにUIが丁寧になっていって、本作では攻撃力をあとどれくらい上げると被ダメを減らせるかとか、UIで隠れる隣のマップとの境界を矢印で可視化してくれたりととにかくUIが親切だった。
このあたりのUI周りはWWAを作るうえでは結構参考になるなあと感じましたね。
自分の場合は一気にプレイしちゃいましたけど、バージョンアップデートでいつでもセーブできるようになったので少しずつ進めていくのもいいかもしれません。
ボリュームがそこそこあり、基本ステージが8つ+エクストラステージが10個くらい?でクリアにかかった時間は2時間半くらいなので一気にプレイすると少し疲れてしまいました。
基本ステージの他、チャレンジモードやコイン・たぬコイン集めやコインを使って能力値を上げて隠しボスを倒すとスペシャルステージに進めたりとやり込み要素も充実してましたね。
ただ、一つよく分からなかったのがじゃがいも料理システムでしたね・・・

フォースガイアチェインダンジョン
- 作者:グドイザー橋
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆☆(剣盾あり)
- プレイ時間:1時間程度
- レビュー時ステータス:クリア
中々アイディアが凄いなーって思いましたね。
一つ一つの画面なら単純なダンジョンなんですが、4画面すべての動きが連動しているので考えないと強敵に当たったり、無駄に鍵を使ってしまうんですよね。
画面数も4つとギリギリ人間の頭で考えられる画面数で、一歩一歩移動するごとに4画面全部で移動して問題ないかを確認する必要があるので中々緊張感もあります。
右端の鍵エリアのせいで無駄に鍵を使いまくってしまうんですが、これにはコツが合って鍵を入手してからなるべく早く使用するようにする。鍵を保持している時には最優先に右下の状況を確認しながら進めると、鍵を無駄にしなくて済みますね。
ちなみに一度クリアしたんですがセーブデータ消えちゃったんでスクショは初期画面になります。
クリア画面も四分割されてて全部のメッセージが聞けるのも作り込まれてるなあと

Immortal Spiral - 不死の螺旋 -
- 作者:わ・た・し❤
- ジャンル:ランダムダンジョン
- 難易度:☆☆(チュートリアル)~☆☆☆☆☆☆(異端)
- プレイ時間:1時間~10時間
- レビュー時ステータス:作者だよ
こいつは自分の作品なので・・・
ゲーム制作の裏側とかはゼロディングなり今年のアドベントカレンダーで話そうかなと思うのでここでは言及しないですけど、当初の想定以上に作るのに手間取った作品でしたね。
当初はここまで肥大化するとは思わなかったんですよねw
前々から「俺の屍を越えてゆけ」みたいな世代を超えて成長するRPGを作りたくて、普通のRPGだと育てたら育てっぱなしで終わりじゃないですか?一度成長しても制約があって初期化されるけど、一度成長した分はボーナスとして着実に強くなっていくってスタイルのゲームが作りたかったんですよね。
本当は俺屍みたいに交配を繰り返して子孫を残していく・・・ってのが良かったんですが、主人公が一人しかいないのでリリィちゃんと交わって子どもを作って・・・になるとあまりにも生々しくなるので、リリィのレベルの依存した仲間が雇えるって形に落ち着きました。
実は彼女両刀遣いでもあり、仲良くなった仲間を男女問わずに食い散らかしているというヤバイ裏設定があるのですが、仲間に親密度パラメータを持たせて一定以上だと愛を育める・・・というのも考えたんですけど、イベント作るのがどうしても難しいのとジャンルがあまりにも違ってきちゃうので没にしたという裏話があります。

ゼロディング解放後はここに行ける道も開けるかも?
RAIL LAND DUNGEON
- 作者:Aokashi
- ジャンル:ランダムダンジョン亜種
- 難易度:☆☆(お手軽)~☆☆☆☆☆(しっかり)
- プレイ時間:3時間?
- レビュー時ステータス:クリア
制作段階からデバッグに協力したり口を出したり茶々を入れたりしてたので、Aokashi氏の前作「謎めいた機械を追い求めて2」と同じように自作品並に思い入れのある一作。
去年の謎追い2よりかはシナリオはスリムというか、前作が制作期間1年超えの超大作だっただけで、本作でもそこまで内容が薄いわけではないです。
システムのこだわりがすごくて、戦闘によるギアの摩耗によって能力値が下がっていったり、徒歩だと時間経過が激しいために鉄道を使って移動を短縮しないと制限時間までにクリアできない。また時間経過でもペナルティが発生するためタイトルにもある通りの鉄道移動を誘導していく仕組みは面白いですね。
この内戦闘ターン数に応じてギアの摩耗度合いが変わってくるロジックなんかはいもスパにも採用してますが、本作が由来の仕組みですw
後はグラフィックも素晴らしくて、町中なんかはとてもランダム生成されたとは思えない町並みが並んでます。まあシナリオモードでは固定なんですけど、真価を発揮するのはランダムコンストラクションでしょう。お手軽マップ小なら10分くらいでサクッとクリア出来るので、まずはそこだけでもやってみるといいかなと思います。
もちろんシナリオモードでもAokashi氏の世界観設定なんかが遺憾なく発揮されてており、良く観察すると現実世界で90年代前半相当の技術レベルで、各家庭にコンピューターや初期のガラケーが普及し始めた当たりという時代背景も作り込まれているのが分かりますね。

Episode D.S.
- 作者:アルクス
- ジャンル:カードバトル
- 難易度:☆☆☆☆☆
- プレイ時間:3時間(多分クリアには5時間くらい)
- レビュー時ステータス:プレイ中
斬新な作風のカードバトルWWA
WWAでカードバトルって何!?って思われるかもしれませんがその通りなんですよ。
カードゲームのルールの詳細は結構複雑ですが、プレイする分には気楽に始められるのでとにかく場数を踏んでルールに慣れろ!スタイルですね。
大まかな勝利条件としては勝利点を70点以上にするか相手のHPを0にするかでして、カデッキも勝利点狙い戦略かバトル重視戦略かで変わってくるんですよね。前者ならデフェンス上げるのと勝利点を稼げるカードを優先してオフェンスアップは考慮しないとかですし、後者なら勝利点カードはガン無視でとにかく強制バトル発生カードやら能力アップカードをねじ込むなど・・・
カードの種類が100種類以上あって、パックによって徐々に開放されていくので序盤の方は弱いカードしか使えないんですが、終盤になるにつれてより強力なカードが使えるようになる・・・訳ではないんですよ。
確かに終盤のカードは効果も強力になっていくんですが、単純に能力が上がるだけじゃなくて例えば攻撃力が上がる代わりにHPが下がるとか、1回目に発動した時には何も効果がなく2回目に発動して効果が発揮されるとか(再臨)、7ターン目以降じゃないと使えないとか(通称:ドラゴンカード)、6種類以上のカードを使用しないと有効化できない(演目)とか強力な反面反動がデカい(呪印)とか墓地の枚数が山札より多くないと使えない(通称:ゾンビカード)とか使用条件がめんどくせーカードが多くなってくるわけで・・・
そうなってくると序盤にこういった制約条件がデカいカードを引いてしまうと強力な手札は手元にいっぱいあるけどどれも発動条件を満たせずパスするしかないとか出てくるわけですよ。
かといってデメリット無しで使えるカードはポーション(HP+1)みたいにしょぼい効果しか得られなかったりするんですよね。
これは完全に好みなんですが、自分はゾンビカードは条件を条件を満たす確率が低いのであまり手札には入れなかったですね。他にもドラゴンカードは強力ではあるものの7ターン目には大体勝負は概ね決まってたりするので今更盤面を覆すのが難しいので、お守りみたいな感じで少数いれるに留める、再臨カードも自分が使うが効果はない→相手が同じカードを使って強力な効果を得られるってやられてからはあんまり入れないようにしましたね。
じゃあ何入れてるんだよお前って話になるわけで、ここでは自分の好きなカードをいくつか紹介したいと思います。
・重労働(HP-2/勝利点+8)
特に勝利点狙いの時によく利用。HPが減るので被ダメが少ない時に利用する。
・街中無法ファイト(HP-1/勝利点+7/バトル1回)
勝利点がデカい。重労働よりもHPは削れないと有利。被ダメが少ないか加ダメが多い時に有利
・残業(HP-1/勝利点+6)
効果は重労働と似ている。現実では嫌だけどゲームでは多用しています
・ジェネラル(HP-1/DF+4)
低コストでデフェンスをかなり上げられるのがデカい。勝利点狙いでも序盤に引ければバトルの心配はまあ少なくなる。
・極意の獄衣(DF+1/HP特殊効果)
HP4以上なら6以上に引き上げられるので適切なタイミングで利用。ギャグみたいな名前ですが勝手にマミさんカードと呼んでいた。
・虚空の渦(相手勝利点-6)
相手の勝利点を削れる。デメリット無いのでとりあえず使っとくか的な感じで利用可能。
・ローポリゴン(相手AT-3)
ジェネラルと同じく敵を弱体化して、主に戦勝点狙い戦略にてバトルの憂いを無くせる。
・予兆の戦竜(DF+1/カード+5)
ドラゴンカード、終盤で色々な手札を呼び込んで決着付けるために利用しやすい
・アースドラゴン(DF+5)
ドラゴンカード、終盤の能力値上昇用
・麺を吸ってコードを吐く生き物(勝利点-24/勝利点+30)
アレカード。デメリットのない残業と同じだったりする。まあまつゆきさん良く労働してますからね。
・階段(再臨:勝利点+15)
再臨は好きじゃないけどこれだけは一応入れている。
3時間近くプレイしてまだ5番目の島なんですが、結構バトルしてる時間よりデッキを構築している時間のほうが長いんですよね。
闇雲に新しく開放されたパックのカードを入れまくれば勝ちやすくなるというものでもないですし・・・
不満点を上げるとすると完全自由にカスタム可能なデッキが1つしかないという点でしょうか?
構築済みデッキを買うと新しく枠は増やせるんですが、増えた枠には構築済みのサンプルデッキが入っているわけで、カスタムするとサンプルデッキが消えちゃうんですよねえ。
後はカードショップに出てくる戦えるNPCが最初の島にしかいないという点も・・・
このあたりやデッキの名称変更、戦闘可能なNPCについては順次対応していくとのことなので今後に期待ですね。
御存知の通り本作のカードは色々なWWA作品由来の要素が含まれてまして、カーリンさんのじゃがいも農業組合シリーズもそうですけど、私の作品からもContinueのキャプ・シャルル・ライム、夢幻の迷宮のヨナ、いもスパのリリィなんか出演しています。
そしてそしてチュートリアル担当はまさかのラーンちゃんです!彼女の活躍も是非見ていってください!地味にこの記事の扉絵もラーンちゃんです。
余談ですが私もこっそり出演してまして、私と喋った時にでてくる「フォーグミスト」はこいつが元ネタですね。

💩恐怖のシルクハッ島💩
- 作者:田中謙介
- ジャンル:💩
- 難易度:☆☆
- プレイ時間:30分程度
- レビュー時ステータス:クリア?
もうインパクトが凄いですよね。
シューティングゲームかなってくらいの画面の躍動感が凄いですし、ゲーム単体としてもシルクハットの出現頻度やデカさが課金する度に増えてくるのがちょっとクッキークリッカーっぽくて中毒性があるのが悔しいというかなんというか・・・
昔自分もこういうの作ったことあるので分かるんですけど、ゲームと言うよりかはある種の実験場みたいな感じはありますよね。
まあ、普通にプレイしてても面白い一作ではあります。

ほんわかランダム2
- 作者:ふぃるな
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆
- プレイ時間:15分くらい
- レビュー時ステータス:クリア
ふぃるな氏の作品ってかなり上級者向けのダンジョンが多いので苦手なこと多いんですが、本作は結構難易度がやさしめに設定されていて、自分でもサクサククリアできたところはいい点何じゃないかなと思います。
・・・後は特筆するようなこともない普通のランダムダンジョンでしたね。
15分くらいでサクッとクリアできるので、気軽に楽しめるのはいい所かなと

zero
- 作者:田中謙介
- ジャンル:シューティング
- 難易度:☆(クリアだけなら)~☆☆☆☆☆?(スコアプラスクリア)
- プレイ時間:30分くらい
- レビュー時ステータス:クリア
一言プレイした時に思ったのが「やられた!」
去年WWAでアクションゲームが出来る「スーパーマサト」公開したんですが、調子に乗ってWWAでシューティングいつかやりたいなあと思ったら先越されちゃいましたw
しかも結構凝ってるんですよね。ただこれはエンジンというかPICTURE機能の問題なんですが、玉や敵が大量に出てくる性質上、弾幕撃たれると重くなっちゃう一面もありますね。
そしてヒロインの子があまりにムチムチすぎる!いいんですかこんなTKB浮き出ちゃって!R15くらい行ってるのでは・・・
しかしヤバイなあ、これを超えるには来年WWAでエロゲ作るしか無いかもしれないなあ(PLiCyでは絶対公開できない代物になるけど)
それは置いておいても普通にシューティングとしても結構凝った作りになっているので必見ですね。ただ一つデメリットを上げるとクリアまで30分くらいかかるけどその間に一切セーブどころかポーズも出来ないのでぶっ続けでプレイする必要があり、プレイするならある程度時間のある時が望ましいですね。
あと良い点としてはWWAの制約を考慮したのか、ゲームオーバーが存在しないんですよね。自機はいくらやられてもノーリスクで復活できる・・・ものの、最後のスコア表示でコンティニュー数に応じて減点されるので、通常クリアなら地道にやってれば必ずクリアできるんですが、スコアアタックを狙うなら一気に難易度が跳ね上がります。
しかしこれPLiCyのコメント見る限りスコアが正の値の人いないんだけど、果たしてスコアを正の値にしてクリアすることは出来るんだろうか・・・?

💩禁忌の技術💩
- 作者:田中謙介
- ジャンル:💩
- 難易度:☆
- プレイ時間:10分程度
- レビュー時ステータス:クリア?
また貴方ですか・・・
こいつもシルクハッ島と同じく実験的作品って感じがしますね。
中身は置いておいて技術力がすごい。何がすごいってWWAScriptを使わないで変数一覧表示のDOMを監視して外部JSを使って処理をゴリゴリ書いてるっぽいんですよねw
そんでもって変数一覧表示自体は非表示化しているという・・・
音楽も本来は30曲までしか流せないのにそれ以上使えるの、話しかけた瞬間Networkタブ見ると読み込み走ってる(本来は開始時に読み込む)ので多分外部Scriptつかって読込してるんじゃないかなと。
本来PICTURE機能使うと滅茶苦茶重くなるんですが、本作で軽量なのは簡単で直接キャンバスAPI呼び出して描画してるからっぽいんですよね。そう考えるとPICTURE機能での描画がいかに非効率な処理をしているかがお分かり頂けるかなと・・・(あんまり言うとAokashi氏に悪いのでこの辺にしますが)
はじめに私がWWAScriptの原型となるEval関数実装した時には、JavaScriptのEval関数使ってユーザーの書いた文字列をそのままJavaScriptとして実行したかったんですが、まつゆき氏にセキュリティリスクが高すぎると止められちゃいましてね・・・
そういった意味では本来私の実現したかった外部のJavaScriptコードでWWAを直接制御するって処理が実現できているということである意味では感動モノなんですよね。
特にBGM制限なんかはこれ有効活用出来るんじゃないかなって思ってますね。WWAScriptで出来るようにしろと言われれば全くその通りなんですが。
まあなんかそんな感じで語ろうと思えばもう少し話せるんですけど、本作と言うかWWAScriptについてのお話になっちゃうのでレビューとしてはこの辺にしたいと思います。

Alchemia Grotta
氏の作品と言うと凝ったスクリプト作品が多いのですが、本作は比較的オーソドックスなタイプで、WWA本来のシステムを活かしつつも合成アイテムについては変数で管理するなどの現代的なUIも搭載しており、アイテムボックスによるストレスは感じにくいように設計されています。
特徴としては通常のダンジョンWWAでは敵を倒した時に落としたアイテムや、ショップで買うなどの方法で能力を上げていきますが、本作では赤玉・青玉そしてキーとなる白の液体を使って合成することで初めて能力を上げることが出来ます。
この白い液体が合成に必要なところが本作の難易度を上げているポイントで、序盤は白い液体は余りがちで赤玉・青玉のほうが不足しがちなんですが、扉を開けるのにも白い液体が必要なこと、扉の数がかなり多いことも合わさって冒険を進めるにつれて白い液体が不足気味になっていきます。
とはいえ扉がないと侵入できないエリアも多く、代わりに強敵を倒して迂回することで白い液体を節約・・・ということも難しいので、やっぱりプレイするうえで白い液体が不足気味になることは避けられないですね。
本作では緑の石というキーアイテムが数量限定で存在しており、緑の石を使って黄色の扉を全部一気に開くアイテム「金塊」を合成することも出来るのですが、やっぱりそのアイテムの合成には緑の石が2つ合成して手に入れる「ダークマター」が必要になるため、その緑の石を2つ入手するためには冒険を進めて強くならないといけない。ただ冒険を進めるということはある程度扉を開かないといけないため、「金塊」を合成できることには大半の扉は開いており効果が薄いというジレンマがあります。
また「ダークマター」を使ってできるアイテムの中にはもっとチート級の強力な武器も存在しているので、合成できるようになる頃には「金塊」の必要性が相対的に薄まってしまっているのも嫌らしいポイントですよね。
単純な能力アップアイテムについても赤玉・青玉だけで合成できる能力アップ小アイテムから、白い液体が必要になる中・大とあるのですが、例えば「防御強化:小」だと青玉×2だけで合成できるものの効果はDF+2しか得られず、「防御強化:大」だと青玉×6+白い液体×3でDF+14なので、玉に対して強化できる能力値は大アイテムの方が有利に設定されているため、効果的に能力を上げようとするとやっぱり白い液体が必要になってくる・・・ってこともありゲーム全体の白い液体不足が終盤になるにつれて深刻になってくるんですよね。
もう一つ特徴的なのは隠しボスについて、通常のダンジョン系だと隠しボスは通常ボスに比べてかなり強く設定されており、尚且つ戦う方法も隠されているものですが、本作では合成で簡単に鍵を合成できており、入口もアイテムショップの横と明らかで、隠しボスの強さについてもラスボスよりもかなり弱めに設定されていて中盤くらいでも十分倒すことが出来るんですよね。
なので隠しボスは倒したけどラスボスは倒せない・・・ってことが普通に発生するのが面白かったですね。というか隠しボスを倒すと青玉赤玉を大量に獲得できるので、中盤で隠しボスを倒して一気に強化できるか・・・も戦略の一環となっていて隠しボスが攻略上かなり有利に働いているところもユニークかなと感じましたね。
何度も言う通り、自分はあまりダンジョン系が得意ではなくて難易度カジュアルで挑戦してラスボスが倒せず詰んでしまったので、イージーでやり直して戦略考えて何とか撃破・・・ってくらいなので、他のゲームの通常難易度が本作のイージーに相当すると思ったほうが良いですね。

やっぱり赤玉青玉は余ってしまった。
大阪ダンジョンパーク
- 作者:ひろちょび
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆☆
- プレイ時間:2時間程度
- レビュー時ステータス:完全クリア
ひろちょびさん制作のダンジョンWWA
大阪万博がモデルになっていて、テーマパークを攻略するという体でダンジョンを巡るので中々遊んでいて楽しい気分にさせてくれます。
テーマパークに来たみたいたぜ
最初は青猫に話しかければ無限に回復してくれるから余裕余裕かと思いきや、実はお金を取られることがわかってビックリしましたね。
しかも5000Gかかる。これは大阪万博の飲食の物価が高かったことのパロディなのでは
周辺のダンジョンエリアの他にも中にはいくつかのパビリオンがあり、ミニゲームを遊んで能力アップアイテムや回復アイテムを手に入れることができます。
特徴的なのはこのエリアから回ったほうがいいという目安がないことですね。どのエリアも同じような強さの敵が配置されているのでどこから回るかが結構難しいです。
まあでも自分でも一周目で特に事前情報無しでもラスボス倒せましたし、そこまで難易度は高くはないですね。ただし十字架全部獲得しようとすると謎解き部分でちょっと難しいかもしれない。
後は序盤は大変なんですが、中盤以降で能力が上がると雑魚敵をほぼノーダメで倒せるようになり、最終的には一回だけ無料で回復してくれる無料券を使わないでクリアできるくらいまでにはなりました。

slowlifeWWA2
- 作者:enjoyable
- ジャンル:生活系
- 難易度:☆
- プレイ時間:1時間程度
- レビュー時ステータス:クリア?
24LIFEのように家具を買って自由な位置に配置することが可能。
当初は結構バグが多くて机を作ろうとするとタンスが出来たり、机を売ろうとすると椅子が売れたり、その後のアップデートで家具を売れなくなったり(?)したんですが、こまめにバグ修正アップデートをしてくれているみたいなので、目に見えるバグは少なくなってきたように感じますね。
プレイした時には枝の個数がマイナスになっても売り続けられるので、チェストを量産しまくって売りまくり金稼ぎが出来たんですが、今は塞がれちゃいましたね。
金稼ぎをするならフォレス島で伐採しまくり、丸太や枝を集めてから家具を作って売却・・・を繰り返すのが手っ取り早いですね。
当初は死亡時のペナルティが戦闘回数由来だったので一度も戦闘してなければノーペナルティで復活出来たんですが、現在は伐採回数×戦闘回数×30キラリが押収されます。結局戦闘回数0回ならやっぱりノーペナルティなのでは
それに加えて枝やら丸太やら花やら家具までランダムで押収されるのでデスルーラ戦法はあまりメリットが薄くなってしまいました。
とは言え回復するには家を建てないといけないので、まずは1000キラリ集めるまでは少し大変ですね。地道に伐採して家具作って売り、レストラン島でかき氷食ってHP回復するしか無いですが、HP回復アイテムが安く設定されてるのがまだ救いですかね?
家を買って回復できるようになったらウニ丼食いまくってHPMAXを伸ばしつつも引き続き金稼ぎをして、ある程度余裕がでてきたらメロンをどか食いしてステータス伸ばしてからコロッセオで無双しまくって一通りの敵を倒し終えると一応クリアとなります。
自分がプレイした時は無限売却バグがあったんで楽だったんですが、今からプレイすると結構金稼ぎが家とフォレス島の往復になるので手間になりそうですね。フィールドマップが入り組んでいるので家とフォレス島往復するのも地味にストレスになるんですよね。
気になった点としてはやはり改善した点は多いもののバグや操作性に難があることでしょうか?
入り組んだフィールドマップもそうですが、ステータス開いた状態でも普通に移動できたり、一部の称号を見たときや家で移動した時にどうもカクつく場合があるんですよね・・・
あと良い点としてはBGMが2曲以外は自作という点でしょうか?
大体の作者がBGMは借り物なんですが、自作というのは結構特徴的です。
なんかクリア画面がゲームオーバーみたいに少し悲しい曲調なのが謎ですが

ここまでステータス伸ばせました。
Burn the presents
- 作者:ザラキ@スコスコ25
- ジャンル:ホラー
- 難易度:☆☆☆
- プレイ時間:1時間
- レビュー時ステータス:クリア
WWAとしてはかなり珍しい作風の作品。
本格的なホラーをWWAというプラットフォームで表現出来てるのが凄いですよね。
単に幽霊が出てきてビックリ!に留まらずに何故館の人間は全滅してしまったのか?主人公は何故館に挑むことになったか?などの背景が細かく練られているのも良かったです。
割と死にゲーなところもあって、特に序盤のロッカーに隠れるところなんかは色々と試行錯誤して解法が分かった時にはそんなのありかよ!って思っちゃいましたねw
でも常にセーブ可能なので殺されてGAME OVERになっても直前の状態からすぐに復活できるのはストレスフリーな設計になってました。
BGMやボイスもホラーテイストの本作を盛り上げるように良く設定されてまして感心しました。特にボイス付きWWAってなかなか珍しいですよね。比較にならないけど名もクソ10とか
どうでもいいですけど人形の女の子に襲われるって結構自分の中で癖なところがありまして、白い手が出てきたところとか違う意味でゾクゾクしちゃいましたね。ある意味ではzeroよりエロいかもしれん・・・
ちょっとネタバレですけど墓場に出てきた魂、アイツがラスボスで最後立ちふさがるんじゃないかなって思ってましたw

モンスターリサーチャー
- 作者:ひかる
- ジャンル:ダンジョン
- 難易度:☆☆
- プレイ時間:1時間程度
- レビュー時ステータス:クリア
「世界ぐるぐる行商人」作者のひかるさんの新作ダンジョンWWA
ダンジョン系に分類してはいますが、詰み要素がないのが特徴的です。
・・・一応どこでもセーブできるんで、倒せない的に行き止まりに追い詰められた状態でセーブしたら厳密には詰み状態は出来るんですが、少なくとも拠点セーブからは詰み状態にはならないです。
何故かというとダンジョンは入り直す事に雑魚敵や落ちているアイテムが一新されるので、粘り強く何度もダンジョンを出入りすれば確実に換金してお金は溜まっていくので詰みにはならない・・・ってことですね。
宿屋で寝ることで1日経過してHPが全回復できまして、安いんですが一応500円かかるので無料ということではないです。
ゲームクリア時に宿で寝た回数がそのままスコアになりますので、宿での睡眠を縛るとするとアイテムPOPによる換金で回復アイテム買うとか、稀にPOPする回復アイテムで凌いでいく必要があるので面倒くさい大変ですが不可能ではないです。現にPLiCyでもクリア日数0日報告上がってますからね、
武器は色々売っているんですが刀が一番高くで高性能なので、こいつを買うために5000円溜まるのを頑張ってウロコだったり骨の欠片を集めてはせっせと売り払ってたんですが、途中でポップしたのが「危険なつるぎ」
こいつを手に入れてからは世界が一変しまして、今までは本当の雑魚くらいしか倒せなかったのが、一部の強敵以外は一気に問題なく倒せるようになりましたので素材回収効率もグンと上がりました。
実は店売りもしていてなんと格安600円なので、まずはこれを購入してメインウェポンにしつつサムライソードの購入資金を溜めていくのがいいでしょう。
サムライソードが手に入ったらもう怖いものはなしなので、洞窟の敵全種類倒して奥のお姉さんに話しかけたらクリアです。
ちょっと気になった点としては武器の強化システムがあんまり活かせてないのが惜しいなあと。確かに新しい武器に切り替えると強化した武器が初期化されるので、今の強化武器か新しい武器か悩む余地はありそうなんですが、実際には強敵の攻撃であっさり武器強化がリセットされがちなので、強化しなくてもサムライソードなら全部の敵にダメージ通るし無理に強化しなくていいかなあ・・・ってなっちゃいましたね。
クリア後も転生というか強いキャラを使ってニューゲーム出来るので、二周目以降も楽しめるようになってるのが良いですね。
何だかんだプレイ時間1時間の割には色々と語ってしまった・・・
サクッと楽しめる割のは要素モリモリなのでおすすめですよ。

🌲
- 作者:田中謙介
- ジャンル:ランダムダンジョン(?)
- 難易度:?(明確なクリア画面がないため)
- プレイ時間:30分程度
- レビュー時ステータス:一度GAMEOVERになるまではプレイ
WWAオリジナルの戦闘システムではなく、PICTURE機能を使って独自の戦闘システムを作っちゃったのが凄いですよね。
昔はWWAでコマンドバトルを実装するのが流行った時期もあって、自分も昔作った「Conitnue」では全戦闘をコマンドバトルにして長編WWAを作ったこともあるんですが、やっぱり戦闘のテンポが悪くなっちゃうんですよね。
デフォルトのアルテリオス計算式による単純な殴り合いのシステムはそのままに、回避の概念やら毒状態などステータス異常を加味した戦闘ができたり、WWAの敵パーツは能力を動的に変えることが出来ないので敵味方共にレベルの概念を持たせることで少ない物体パーツでも敵のステータスを自由に変えられるってのが斬新かなと思います。
似たようなシステムは今年のコンテストWWAの「RAIL LAND DUNGEON」でも搭載してましたね。
一点難点をあげるとすると、PICTURE機能のせいなんですが敵が大量にいる状態だと画面がかなり重くなるのと、これはまだ制作中ということもあって仕方ないんですが単純に敵を倒していくだけなので10分くらい遊ぶと飽きが来てしまうってのがありますね。
まあでも基本のシステムとしては面白いので、このシステムを使って今後ブラッシュアップしていけば大作になるような予感もしますので、今後に期待ですね。

8日目の朝
- 作者:ウルオイズ
- ジャンル:8番出口系
- 難易度:☆☆☆
- プレイ時間:1時間半
- レビュー時ステータス:完全クリア
今年のコンテストのトリを飾る作品。
前作の「8番目の出口」から更にパワーアップした作品という感じがしましたね。
実は元ネタの「8番のりば」は未プレイなんですけど異変を見つけて引き返すかどうかじゃなくて、解決までしないといけないんですねこれ。
イベントの数が結構多くて、当初イベント10個くらいかなーと思って進めていたら進めても進めても新しいイベントが続々出てきて、途中からこれ一体いくつあるんだ・・・って少し怖くなったくらいでしたねw
あとネットミームがかなり多くて知っているとクスッてくるのが多々見られましたね。流石に拓哉さん来た時はビビったけど・・・
備忘録的な感じでPLicy攻略本作ったらAokashi氏がすでに全部まとめてたので全然意味なかったというオチもついてしまった。
攻略本作りましたけど、難易度としてはそこまで高くなく、1つ1つの異変は何回か当たれば自力で答えを見つけられる程度でした。
本当にわからないのであれば自分で正解を見つける過程も楽しいので、詰まるまでは自力で答えを見つけてほしいなあと思いますね。
ちなみに全部の異変を見つけたあとのおまけでも制作の裏側が赤裸々に語られてて良かったっすね。

・・・と行ったところで2025年のコンテストも名作揃いですごく楽しかったです!
来年も今年のいもスパみたいな大作は作らないですが、カマック・ライフみたいに生活して冒険するみたいな感じのRPG作っていきたいですね。
最近はNoteで毎日見たアニメの感想を書いているのでよかったらそちらも見てみてください。
近い内にこのコンテスト紹介記事みたいに、見た2025年夏アニメのレビュー記事も水面下で書いてますので、出来ましたら読んでみてくださいね~
それではまた!